De opkomst van e-sports

De populariteit van videogames en e-sports is wereldwijd sterke toegenomen sinds het uitbreken van het coronavirus.

Over het hele spectrum van de sector, met inbegrip van live-streaming, e-sportscompetities en het gelijktijdig online spelen, hebben analisten een aanzienlijke toename opgemerkt van het aantal mensen dat zich aanmeldt om videogames te spelen. John Patrick Lee, Product Manager bij VanEck, ziet dit fenomeen als een versnelling van trends die al aanwezig waren, en niet als een kortstondige rage die zal verdwijnen zodra de angst voor het virus afneemt. Een aantal vermeldenswaardige hoogtepunten die zich sinds het uitbreken van het virus hebben gemanifesteerd, zijn:

  • Activision lanceerde Call of Duty: Warzone en registreerde binnen 10 dagen 30 miljoen spelers.
  • Steam heeft een nieuw record gevestigd voor online spelers door tegelijkertijd 20 miljoen mensen op zijn videogameplatform ingelogd te hebben.
  • Italië kende een toename van 70% van het internetgebruik, die grotendeels werd toegeschreven aan videogames, wat leidde tot bandbreedte problemen voor Italië’s grootste internet service provider.

69f613d0202ae9eb35787802d3ab26cb1050ed53

e-Sports komt als duidelijke winnaar uit de bus

In de afgelopen weken zijn de meeste sportcompetities of sportevents wereldwijd geannuleerd. Ondertussen zijn sommige professionele e-sportscompetities overgegaan op online wedstrijden om de voortzetting van het spel mogelijk te maken en om de fans in staat te stellen het seizoen te blijven volgen.

Met de annulering van alle autoraces tot minstens mei, hebben zowel NASCAR, als de Formule 1 elektronische competities gehouden met echte race-professionals, die simulatorinstallaties gebruikten om op afstand te racen. NASCAR’s race werd uitgezonden op Fox Sports 1 en trok meer dan 900.000 kijkers, waardoor het het meest bekeken e-sports televisie-event in de geschiedenis is. Te verwachten valt dat meer traditionele sportorganisaties progressieve stappen zullen zetten op het gebied van e-sports, ook na deze crisis.

Groei videogaming is een trend, geen rage

De recente piek in het gebruik van videogames kan direct worden gekoppeld aan de uitbraak van het coronavirus, maar Lee ziet dit als een versnelling van de volgende trends die al jaren aan de gang is:

  • De vraag van de consument naar online, interactief entertainment. 
Sinds de komst van sociale media is het duidelijk geworden dat mensen graag online rondhangen en met elkaar omgaan. In de afgelopen jaren zijn videogames op natuurlijke wijze geëvolueerd tot een vorm van sociale media, waarbij vrienden online kunnen samenkomen en gezamenlijk hun favoriete games kunnen spelen.
  • Fragmentatie van het digitale medialandschap. Netflix, Disney+…Fortnite? Consumenten hebben de mogelijkheid gekregen om hun entertainmentmogelijkheden op maat aan te passen.
  • Demografische verschuiving.
De natuurlijke vergrijzing van de bevolking ligt ten grondslag aan de verschuivingen in de manier waarop mensen spelen, consumeren en met anderen omgaan. Jongere consumenten (30 jaar en jonger) zijn online en op de telefoons en iPads van hun ouders opgegroeid. Volgens de Entertainment Software Association speelt 65% van de Amerikaanse volwassenen videogames. Nu millennials zijn uitgegroeid tot volwassenen, zijn ze tijd en geld blijven besteden aan het spelen van videogames

Zoeken op categorieën met specifieke info..

%d bloggers liken dit: